OBTENEBRACIÓN
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La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra,
concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa
de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes.
Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto,
consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su
propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos:
olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus
objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una
ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad
del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola
debería tener una explicación impecable.
Nota: los vampiros Lasombra pueden
ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás,
(ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del
clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse
mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma
tales cosas.
· Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros
ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí
puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder
también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos
que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra
de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta
logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo
su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse
para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros
especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con
sus propias sombras.
Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero
para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de sombras dura una escena
y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos
en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán
uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También
se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico,
ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados
por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas
de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas
sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero
de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los
dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede
afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil
podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para
los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los
vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en
las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada
de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas
sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
·· El Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier
luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior,
(y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación
física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran
que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.
La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado
lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo,
(dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros
de diámetro, (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie
cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque
si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará
en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto
de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción
del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de
distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la
vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido
también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados
o Los Ojos de la Bestia sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas
las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce
las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las
víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más
de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje,
(como con el poder anterior), para no huir.
··· Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear
tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices
pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace
una tirada simple de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito
permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros
y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración
del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre
para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en
uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene
cuatro niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como
un vampiro), y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia
+ Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorverse.
Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de
daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada
de Fuerza contra el apéndice, (dificultad 6 para ambas).
No es necesario que todos los ten táculos emanen del mismo lugar, sino
que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos
del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro
no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento,
realizando él otras acciones.
···· Metamorfosis
Negra
El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose
en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto
por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su
torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta
un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace
una tirada de Manipulación + Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica
que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán
los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles),
de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro
tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque
su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices,
combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra,
restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier
oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto
con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional
sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de
dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro
podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total
oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en
la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este
efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen
una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura
que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán
hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar
al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra
cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus
reservas de Intimidación.
····· Forma
Tenebrosa
En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal
que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder
el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras.
Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden
atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará
la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: la transformación cuesta tres puntos
de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago en inmune a los
ataques físicos en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño
agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar
ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del
mimo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas
mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por
paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto
no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para
el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la
luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación
del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje,
(dificultad 8), para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.
····· ·
La Oscuridad Interior
El vampiro vomita una oscuridad enorme y turbulenta, que envuelve a su objetivo
inflingiéndole un frío insoportable y absorbiendo su sangre en
torrentes.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira
F.V. (no se porque el libro no incluye la dificultad). La sombra rodea al objetivo,
lo que puede hacerles sentir un gran terror. Aquellos tocados por la sombra
perderán un punto de sangre por turno. Pueden resistir este efecto tirando
Resistencia (dif 6)
El Cainita debe prestar toda su atención a la nube. Si es atacado las
sombras regresan a el. La oscuridad solo puede tomar sangre de un objetivo por
turno, aunque puede estar tocando a muchos.
Cuando la sombra regresa al vampiro este gana un numero de puntos de sangre
igual a la mitad de los absorbidos (redondeando hacia arriba).
····· ·
Paseo por las Sombra
El vampiro puede convertirse por un momento en oscuridad y aparecer en cualquier
sombra cercana. Puede atravesar de este modo cualquier barrera.
Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo (una
vez más, no han puesto la dificultad). Si tiene éxito podrá
reaparecer en otra sombra a menos de 15m. Si se falla no se podrá atravesar
la sombra, y si se fracasa indica que el vampiro queda atrapado entre las sombras.
Arrastrar a alguien requiere una tirada de Fuerza + Ocultismo (otra vez sin
dificultad).
····· ··
Gemelo de Sombras
El vampiro puede conceder cierto grado de conciencia a su sombra o a la de alguien,
liberándola. El sujeto sin sombra no proyecta sombra alguna.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira
F.V. (dif 8). Cada éxito libera a la sombra durante una hora (aunque
desaparecerá al amanecer). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades
iguales a los de su "padre", aunque no suelen usar sus atributos Sociales
y Mentales. El Gemelo tiene una Obtenebración igual a la mitad del vampiro
que lo creo (redondeando hacia abajo).
La sombra puede separarse hasta quince metros de su cuerpo. Puede atacar y ser
atacada, pero recibe y causa la mitad del daño (redondeando hacia abajo).
El daño agravado causa el daño normal. Si la sombra muere, su
cuerpo perderá la mitad de su Fuerza de Voluntad temporal y deberá
tirar Autocontrol (dif 9) o entra en Rotschreck.
····· ···
Mazmorra
Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra atrapa
y asfixia a sus enemigos. Dentro de la trampa no hay aire alguno, y los mortales
se ahogan. Cualquier ser en su interior solo puede escapar si así lo
decide el vampiro. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada
por la luz ambiental.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y crea
la Mazmorra. Para atrapar a alguien dentro se requiere una tirada enfrentada
de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dif 7 ambas).
Los mortales se ahogan en un numero de minutos igual a su Resistencia, mientras
que los vampiros son incapaces de realizar acción alguna. La Mazmorra
se destruye cuando la toquen los rayos de sol o cuando el Cainita decide destruirla.
Solo se puede crear una Mazmorra al mismo tiempo
····· ····
La Destrucción de Ahriman
Este poder crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos
del Cainita que se lleva a cualquiera que sus tinieblas logren destruir cuando
al final se desvanece.
Sistema: El vampiro gasta dos puntos de F.V. y se
concentra tres turnos. Durante ese tiempo la negrura surge de las manos del
personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al acabar los turnos el jugador tira
Manipulación + Ocultismo (dif 6). Cualquiera que se encuentre en el área
sufre un nivel agravado por cada éxito (no inflingen dados, hace el daño
directamente). Después de el efecto la sombra se desvanece llevándose
el cuerpo de cualquiera al que matase.